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[雄霸]枪客(上)——胪陈各工作加点连载之三

文章作者 热血江湖私发网 文章来源 www.xiangyuenb.com 浏览 0 发布时间 21/09/13

自己的枪不大,只到二转。但却经过重复的实战,总结了枪客生长的几种办法,别离说一说,谨供各位参阅。

枪的榜首项技术叫做“金钟罡气”。每加一点,进步本身防护力的1%。详细的小数部分舍入很难把握,但至少在防护少于100的情况下,加满这一项技术时,共进步了20点防护,但这个进步好像是与防具无关,只与枪客本身的防(依等级)相关。总归,加这一项技术是枪客的首选,因为各工作本身的防护值,除医师外枪是最低的,在不能秒杀敌人的情况下,削减损伤,就成了枪客必需求面临的问题,并且在30级之后,医师在给自己加了“太极罡气”后,其防值就或许会高于枪客(在防具添加防护值相同、玩家等级相同的情况下)。这项技术在21级时加满,加满后,枪客的防护值便高于剑士了。枪在前10级并不存在防低问题,但为了21级之后所面临的怪,才先加这一项。
    一转后呈现的新技术叫“横练太保”。其效果是添加生命值上限,每加1点添加4%,加满后添加80%。首要要阐明的是,枪客的根底生命量仅比医师高一点,并且每升一级同医师相同,只添加7点生命,所以,这是减小风险指数的技术。为什么说是指数而不是说系数呢?很显着,玩家的血大部分时刻都是近满的,失血量越大,呈现的概率就越少,故生命上限添加了80%,死亡率就降低到30%(=1/(1.8×1.8))或更少。所以这一项技术也是很重要的。但并不是说,这项技术一定要先加满,要看你现在的死亡率是多少,假如死亡率现已很低(小于每30%经历一次)(并确保在20级后,面临新怪物时死亡率仍然很低),即防较高,就能够不先加这一项,或不先加满,因为将点数加到其他技术上,能够添加进犯性,兵贵神速,也能够减小风险指数,一起也添加了进犯功率。
    我的枪客是后加这项的,因为我归于高防枪。我的20级枪客穿了一身强4装,花熊肯定不会破防,一向平级打到28级,破戒僧的重击,打我最多18点(25级内甲是双F3强3的)。有人说,你20级不打山贼、山君,多慢呀。我说:不慢。跟着怪物等级的进步,其血与经历值是正比例添加的,但防也添加,也便是说,假如怪的血多了一倍,你用二倍的时刻是肯定杀不死它的(因为冲击值减小了),但你却得不到比二倍更多的经历。除了一点奇妙的差异(如4.1下杀死花熊,一起能够4.9下杀死大猿,但都要打5下)外,平级左右打怪是最快的(;并且假如要用5下才干杀死大猿,但用4下就能杀死花熊,则即便到25级,打花熊都要比打大猿快),当然,防不能太低,要确保站在怪多的当地,这样就能够疏忽东奔西跑的时刻了。平级(或降级)打怪的优点有二:榜首,单位时刻或经历内能够杀死更多的怪,即能够得到更多的物品(物品取得概率恒为约1/25~1/30之间的某个常数,关于任何怪都相同)和历练;第二,因为我强敌弱,则不必组队,不必医师,这样经历就不少分,并且一切物品都是我一个人得。
    即然能够不先加“横练太保”这一项,那么第二项技术开端加什么呢?下面介绍的是枪客开展的两个天壤之别的方向。一个是武功枪,一个对错武功枪。

首要介绍的是干流方向——武功枪。
    枪客有一项武功进步技术,便是“天地移动”,是在二转后呈现的,每加1点进步武功威力的1.5%,加满后进步30%。关于武功枪,显着这项技术在呈现后,应该加满,即45级时加满。在武功运用时,连环冲击和重击都是不会呈现的,因而根底技术中,只要“暴风万破”是有用的。“暴风万破”用来进步愤恨状况的持续时刻,其根底时刻为10秒,每加1点进步3秒,加满为70秒。所谓愤恨状况,是指在持久力满时将进入的一种状况,在这种状况下,玩家的进犯和防护值进步20%。愤恨状况能够大大进步对敌人的损伤和削减敌人对自己的损伤。那么在二转之前,就先加它,到35级时,加到14点。到48级时,“金钟罡气”、“暴风万破”、“天地移动”都是满的。到58级时,“横练太保”也将加满,当然,“横练太保”在归纳防较低时,也是能够先加的,但到58级时,就有这四项技术是满的了。
    这儿趁便提一下,关于枪客兵器的组成。关于枪的武功冲击值的核算,如下公式所示:
    D=(G-F+Z)+25%×[(G-F)+|G-F|]+0.5×{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|}
    其间,D——运用武功时的冲击值,恒大于零;
          G——枪客的攻值(含兵器进步),为状况窗口中所见进犯值;
          F——敌人的防值,可用G减去普通进犯损伤值(不含追加损伤值)的平均值求出;
          Z——在兵器上组成的追加损伤值;
          W——所运用武功的威力添加值;
          A——枪客加点“天地移动”所发生的威力进步;
          V——在兵器上组成WG所发生的威力进步;
          P——敌人对武功的防护值。
需求解释一下,[(G-F)+|G-F|]和{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|}别离表明为破防攻值的2倍和破武功防护之武功值的2倍,这种表明办法,是为了使在攻不破防或武功不破武防时不会削减冲击值。所以冲击分为三部分:榜首部分为普通进犯部分;第二部分为运用武功则将破防攻的50%(在被医师加上“太极五形”后,为55%)转化为追加损伤;第三部分为根据武功进步冲击部分。能够看出,兵器合G则进步榜首和第二部分(1.5G,加“太极五形”后为1.705G)(确保破防),合WG则进步第三部分(W(1+A)V)(确保破武防),所以,合WG仍是合G,究竟哪一个好,就要看武功的威力值W了。一般地,按性价比,威力值大于100(根底值,“天地移动”将进步到130)时,在到达相同武功冲击值时,合WG要省钱;假如从石头特点来看,在武功威力为70(根底值,“天地移动”将进步到90)时,组成G60同WG100%其冲击值是相同,威力再大G60的进步效果就比WG100%显着减小了,但条件是确保不合这G60时普通进犯打怪也是破防的,不然WG的效果就一定要大于G的效果了。归纳来说,便是二转后合WG要优于合G。上面的公式核算的是武功的总冲击值,假如某项武功为多下冲击,则每下冲击的数值为总冲击值除以冲击下数。
    因为不必加“连环飘动”和“必杀一击”,在三转前的4点,就能够加在“命运疗伤”上。“命运疗伤”的效果是添加金创药的效果,与体系介绍不符,其初始值实践为10%,加满后为30%,即初始时枪客吃小金创药康复77点,而不是其它工作的70点。因为这是个计算上少数省钱且少数添加安全系数(不是指数)的技术,所以相对其它技术便不太重要了,因而后加。
    三转后呈现第八项新技术“灵甲护身”,这是进步武功防护力的技术。而这项技术只要参加PK或实力战时,才有效果,任何一个怪物是不会武功的。关于基本不参加PK或实力战的枪客玩家,就不要考虑先加这一项技术了,不然就一定要优先加。总归,在78级时,“命运疗伤”和“灵甲护身”是先后加满的。在四转前,还有4点要加,就只能加在“连环飘动”上了,关于枪客,在不运用武功时,“连环飘动”比“必杀一击”不光进犯功率高,并且在武功或许中止时,呈现连环冲击一下时所耗费的时刻小,更利于快速康复运用武功,这两项技术的效果,将在后面临非武功枪的介绍中阐明。
    四转后呈现的技术是“狂神赋体”,是个加快持久力堆集速度的技术。这关于武功或非武功枪都是极端有用的,所以一定要先加。这样到100级时,武功枪在除了“必杀一击”只要4点外,其他都将加满。

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